LA SETTIMANA
Nessuno conosce l’esatta origine di questo gioco, praticato in forme diverse dai bambini di ogni Paese. Per giocarlo non occorre quasi nulla: bastano un gesso ed una pietra. Esistono settimane per tutte le età: ce ne sono di più semplici e di più complicate, che richiedono maggiore o minore padronanza del proprio corpo, un più elevato sforzo fisico immediato o uno sforzo misurato e calcolato. Noi ne presentiamo due: la settimana lunga e la settimana a chiocciola.
Numero di giocatori: da 2 a 10.
Età consigliata: da 6 anni.
a) settimana lunga
- Lo schema occupa circa 1m x 3 m.
- Si stabilisce la successione dei giocatori (ad es. con una conta).
- Si lancia la pietra nella casella 1 e saltando su un piede solo si passa
in tutte le caselle, fino al cielo (dove il giocatore può riposarsi
appoggiando entrambi i piedi), poi si torna, si raccoglie la
pietra nella casella 1 (fermandosi nella casella precedente) e si esce.
Si appoggiano i due piedi (uno per casella) solo su 3-4 e 6-7.
- Se il giocatore ha portato a termine un percorso netto può tentare
di conquistare una casella (in cui segnerà le sue iniziali), dove
nei turni successivi potrà riposare appoggiando entrambi i piedi,
mentre gli altri giocatori dovranno oltrepassarla con un balzo. Il giocatore
prima di lanciare chiede: “Cielo, mare o terra?”. A seconda
della risposta egli effettuerà il tiro (massimo tre tentativi)
cercando di mandare la pietra in una casella, che avrà così
conquistato. Se sbaglia lascia il posto al giocatore successivo. Si lancia
sempre con le spalle rivolte alla settimana stando sulla linea di partenza.
Posizioni di lancio:
- Cielo: si lancia la pietra da sopra le spalle;
- Mare: si lancia la pietra da sotto le ascelle;
- Terra: si lancia la pietra da in mezzo le gambe.
- Si ripete lanciando la pietra nella casella 2, 3, ...fino alla casella
7.
- Si sbaglia quando:
- non si riesce a gettare la pietra nella casella stabilita;
- si pesta una riga;
- ci si dimentica di raccogliere la pietra o la si raccoglie all’andata;
- si appoggia l’altro piede, o la mano.
Ogni volta che si sbaglia si passa al giocatore successivo.
- Vince chi ha conquistato più caselle.
- Varianti:
- si ritorna alla base portando la pietra sulla testa;
- si ritorna alla base portando la pietra su di un piede;
- percorso camminando ad occhi chiusi: il giocatore avanza camminando
e, con gli occhi chiusi, deve passare in tutte le caselle (fino al cielo
e ritorno). Ad ogni cambio di casella si ferma e dice: “Am”,
se gli altri giocatori giudicano che la sua posizione sia regolare gli
rispondono “Salam” e lui può continuare, altrimenti
gli rispondono “Salamon” (ad esempio perchè sta pestando
una riga) e deve lasciare il suo posto ad un altro giocatore.
b) settimana a chiocciola
- Si stabilisce la successione dei giocatori (ad es. con una conta).
- Si lancia la pietra nella casella 1 e saltando su un solo piede si passa
in tutte le caselle, fino al riposo, dove si possono appoggiare entrambi
i piedi, poi si torna e si raccoglie la pietra nella casella 1, fermandosi
nella casella precedente, e si esce.
- Si lancia la pietra nella casella 2, e così di seguito fino alla
12.- Si sbaglia quando:
- non si riesce a gettare la pietra nella casella stabilita;
- si pesta una riga;
- ci si dimentica di raccogliere la pietra o la si raccoglie all’andata.
Ogni volta che si sbaglia si passa al giocatore successivo.
- Se il giocatore ha portato a termine un percorso netto può tentare
di conquistare una casella (in cui segnerà le sue iniziali), dove
nei turni successivi potrà riposare appoggiando entrambi i piedi,
mentre gli altri giocatori dovranno oltrepassarla con un balzo. Per scegliere
questa casella deve girare la schiena alla settimana e lanciare la pietra
in alto dietro di sé. La casella sulla quale resterà la
pietra diventerà sua (si può tentare il tiro tre volte).
- Vince chi ha conquistato più caselle.